REGLES DE JEUX DE FLECHETTES

''501'' (règle officielle)
Après chaque volée (un lancer de 3 fléchettes), le total des points obtenus, en
tenant compte des double et des triple, est décompté d'un capital initial de 501
points.
Le but du jeu est d'arriver le premier à Zéro, en terminant par un double, c'est à
dire que si un joueur n'a plus que 20 points à faire, il doit faire un double 10
pour gagner la partie...s'il fait un 10 simple, il lui reste encore 10 points à 
réaliser et doit alors tenter un double 5 etc...
Quand un joueur marque un total de points supérieur à son capital restant (on 
dit qu'il a "crevé", ou "bust") sa volée ne compte pas, il passe son tour et 
repartira avec ce même capital lors de sa prochaine volée.
variante : le capital des points peut être fixé à 301, 701 ou 1001 points.
variante : on peut décider de commencer la partie par un double 
                (très courant en Angleterre)

KILLER
En lançant une fléchette de la main gauche (et vice-versa), chaque joueur ''tire'' 
le numéro du quartier qui sera son camp. 
Quand tous les joueurs ont un camp déterminé, chacun devra y marquer 5 points 
le plus rapidement possible, en tenant compte des double et des triples.
Quand un joueur a scoré 5 fois dans son camp, il devient ''killer'' et son objectif 
est alors d'enlever des points à ses adversaires jusqu'à les éliminer en baissant 
leur capital point jusqu'à -1.
Si un killer met une fléchette dans son propre camp, il s'enlève des points et doit
alors reconstituer son capital ; tout comme il devra le faire si c'est un autre 
killer qui est venu lui enlever des points.
Le gagnant est le killer qui reste seul en jeu.

TOUR D'HORLOGE
A tour de rôle, les joueurs devront lancer une fléchette dans le quartier 1, 
puis dans le 2, le 3...et ainsi de suite...
Le gagnant est le joueur qui fera en premier une bulle après avoir visité 
les 20 quartiers de la cible.
variante : les joueurs confirmés peuvent ne prendre en compte que les 
fléchettes atteignant les doubles ou les triple.

SHANGAI
C'est une variante du tour d'horloge pour les joueurs les plus confirmés.
Dans un même lancer, le joueur devra réaliser un simple 1, un double 1 et un 
triple 1 ; puis il devra en faire autant pour le 2, le 3 etc...

FOOTBALL
Un joueur ''prend le contrôle du ballon'' dès qu'il a envoyé une fléchette dans 
la bulle ; suivant le niveau, la demi-bulle (25) peut être valable.
Il marquera ensuite autant de buts que de fléchettes qu'il enverra dans les 
doubles tant que son adversaire ne l'aura pas ''dribblé'' en envoyant lui aussi 
une fléchette dans le centre.
variante : les joueurs peuvent décider de s'attribuer une couleur de double,
créant ainsi la possibilité de marquer contre son camp.

DISTANCES DE JEU

Le plein-centre de la cible (la bulle, 50) doit être à 1,73 mètre du sol
Le pas de tir doit être exactement à 2,37 mètres de la surface de la cible
(attention, si vous mesurez à partir du mur, pensez à rajouter l'épaisseur 
de la cible)